基本的なことはここできまりますよ〜。 種族とか能力とかね。 あと、職業や技能については事項を参照のこと
■名前・性別・年齢・種族の決定 名前は自由に決めて下さい。 種族は人間・エルフ・ドワーフ・フェアリー・ビーストがあります。 平均寿命は人間から順に50・1000・100・200・25となります。 冒険者キャラクターの年齢は最低で人間から順に13・150・25・50・6歳以上にして下さい。 ■種族説明 1.人間 この世界で一番多い人口の割合を占めている種族です。 国や街、村などを形成しています。 冒険者も多いですが、全人口から考えればたいした量ではありません。 大体は金に困ってとか、住処を持たない流れ者などですが、没落貴族なども中にはいます。 王族のお忍びの旅なども考えられます。 能力は平均的で最も使い易いのですが、多少器用貧乏気味ではあります。 とはいえ、なんの制限もないのでやはり一番スタンダードな種族です。 2.エルフ 人間よりも長身で細身な体型をしている種族です。 森の中に住み集落を形成して過ごしています。 基本的には排他的な種族で、自分達の縄張りに他の部族・種族が侵入してきた場合、何らかの手段を講じて遠ざけます。 ただ、中には変わり者のエルフもいて、他の種族と交流を持とうとする者もいます。 そういった変わり者が大抵は冒険者になります。 知能が高く、魔力もフェアリーに続いて高いので、大体は魔術師になるでしょう。 エルフとは森に住む妖精の子孫なので森の中で迷うことはありません。 ですが、人間達が好んで信仰する神という存在には全く興味がないので、神官や司祭になる者はいません。 3.ドワーフ 岩の妖精の子孫だといわれる種族です。 人間を少し潰したような体型をしています。ずんぐりむっくりとでも表現しましょうか。(笑) 洞窟などを住居とし、皆が皆で適当に暮らしていますが、ボスのようなものはいるみたいです。 ドワーフ達はこのボスのことを「上の者」と呼んでいます。 体力が人の倍ほどもあり、また手先も器用です。 だから、炭坑の採掘や宝石・金属細工などに優れており、人間とも交易を行なっています。 ドワーフは比較的自由な種族なので、冒険者も割といます。 食に困ったら大抵はなるでしょう。 その能力は力も強く、器用さも生命力もあるので、お勧めの職業は戦士です。 夜目は利くのですが、赤の色と緑の色を判別できないようです。 そのため、ドワーフの作るステンドグラスは人間の作る物と比べると独特の色彩をしています。 4.フェアリー 物質界に住まう、変わった妖精です。 その体型はちょうど人間を縦横に半分の半分にした位で、とても小さな姿をしています。 フェアリー達は皆、可愛らしく可憐な容姿をしております。 驚くことに人間によく似た生活様式を持っており、国や街、村などを形成します。 その規模は大きくないものの、高い知識と魔力から魔術的な文化が発達しています。 魔術師や司祭になる者が多いようです。 身体が小さくすばしっこいので攻撃を受けにくいのですが、身体が小さいために重い装備ができませんし、 生命力が低いので前線には立てません。 5.ビースト 獣のような身体をした種族です。 ビーストを一言で表せば二足歩行し喋るする狼や猫です。 一説によれば獅子や虎の姿、鳥や亀の姿をした者もいるとのことですが定かではありません。 一匹の長を中心に、20体から50体程度で放浪の旅をしています。 その文明は多少原始的ですが、身体能力は恐るべき物があります。 食文化は肉文化で、それも生で食べます。 五感が優れていますが、獣であるために火を恐れます。 2日に1度だけ人間の姿になることができますが、激しく疲労します。(精神力の半分) ■能力の決定 筋力・知力・技巧・敏捷・魔力・幸運・生命力・精神力の8種を決定します。 種族毎に初めから決まっている種族基本能力値に 10+2D6 ポイントを振り分けます。 キャラクター作成時に振り分けることが出来るポイントは、それぞれ基本能力値の2倍までです。 つまり、この時点での能力値の最大値は基本能力値の3倍までということです。 (人間の筋力なら6×3で18まで、範囲でいえば能力値6〜18の間で12ポイントまでを振り分けることができるのです) また、職業ごとに能力値にボーナスがあるのでまずそちらを参照することを推奨します。
種族基本能力値表 | ||||||||
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種族 | 筋力 | 知力 | 技巧 | 敏捷 | 魔力 | 幸運 | 生命力 | 精神力 |
人間 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 6 | 6 | 6 |
エルフ | 2 | 10 | 7 | 7 | 8 | 5 | 3 | 5 |
ドワーフ | 10 | 4 | 8 | 3 | 6 | 5 | 8 | 8 |
フェアリー | 1 | 8 | 5 | 6 | 11 | 8 | 1 | 7 |
ビースト | 8 | 3 | 8 | 10 | 1 | 5 | 10 | 7 |
筋力 | 物理的な力を必要とする行動に関係します。重い物を持ったり、武器の威力に関係します。 |
知力 | 思考能力や分析力などです。学問など、頭を使うこと全般につかいます。 |
技巧 | 手先の器用さです。鍵を開けたり楽器を弾いたりと、手先を使うことに使います。また武器の命中にも関係します。 |
敏捷 | 身体の機敏さです。相手より早く動いたり忍んで動いたり、回避したりなど、身軽な動きをする行動に使います。 |
魔力 | 魔法を使うのに関係します。 |
幸運 | 運に頼る行動に使用します。また、受動的知覚にも使います。 |
生命力 | 体力や生命抵抗、毒耐性など、生き残るための能力です。 |
精神力 | 魔法の使用にも関係し、魔法抵抗や心に関する行動に使います。 |
出自表 | |||
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出目 | 身分 | 所持金 | ボーナス技能 |
2 | 王族 | 2D6×10gp | 「礼儀作法」「楽器」「舞踏」 |
3 | 神官 | 2D6×250sp | 「法術」 |
4 | 詩人 | 2D6×100sp | 「楽器」 |
5 | 傭兵 | 2D6×100sp | 「軽武器」 |
6 | 農民 | 2D6×50sp | 「重武器」 |
7 | 一般市民 | 2D6×100sp | (「○○作成」「応急処置」「商人」 「射撃武器」)の中から一種 |
8 | 学者 | 2D6×100sp | 「知識」 |
9 | 盗賊 | 2D6×100sp | 「スリ」 |
10 | 踊り子 | 2D6×100sp | 「舞踏」 |
11 | 魔術師 | 2D6×100sp | 「魔術」 |
12 | 貴族/騎士 | 2D6×500sp | 「礼儀作法」「軽武器」 |
出自表 | ||
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種族 | 所持金 | ボーナス技能 |
エルフ | 2D6×100sp | 「射撃武器」 |
ドワーフ | 2D6×200sp | 「○○作成」 |
ビースト | 2D6×50sp | 「格闘」「回避」 |
特殊能力/制限表 | ||
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種族 | 特殊能力/制限 | |
エルフ | ・森の中を迷うことなく進めます。 ・神を崇める習慣がないので法術を覚えられません。 (もちろん神官/司祭になることもできません) | |
ドワーフ | ・闇夜の中を見通すことができます。 ・出自で決めた<○○作成>の技能判定に+1の修正。 ・戦闘中の移動力が敏捷-2m、全力移動は敏捷×9mとなります。 | |
フェアリー | ・ 敵から攻撃される場合、フェアリーを攻撃するものは命中判定に−3の修正を受けます。 ・ 武器や防具は全て筋力の半分までのものしか装備できません。(最低1) | |
ビースト | ・視覚や聴覚や嗅覚が優れています。知覚判定を行なうときは常に+2の修正を受けます。 ・全力移動後攻撃可能。ただし、そのターン受け・回避判定に-2の修正。 ・炎が近くにあるとあらゆる行動に−1の修正を受けます。 |
トーラス | ||||||||
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名前 | 筋力 | 知力 | 技巧 | 敏捷 | 魔力 | 幸運 | 生命力 | 精神力 |
トーラス | 10 | 6 | 10 | 9 | 5 | 6 | 12 | 6 |