☆探偵モノげRPG  推奨解像度:1024×768 推奨文字サイズ:中 確認ブラウザ:IE6.0

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マネージメントとは
 
ゲームの運営に関する情報を載せていきます。

物語とPC
 とりあえずこのルールは標準では探偵ミステリーをするためのルールなので、それを前提とする。
 物語の枠組みは大体以下の通りとなる。
  起……プロローグ。PC・NPCを登場させ、お互いの関係を説明させたり、絡ませるとよい
  承……事件の問題編。PC・NPCが事件に関わっていく件
  転……事件の解決編。事件の謎が解け物語が収束に向かう件
  結……エピローグ。PC・NPCのその後等を語るとよい。本人達に演出させてもよい
 また、起におけるPC・NPCの登場は、全員である必要はない。
 承において事件が起こるときになってから登場してくるキャラクターもいるからである。
 また、PC・NPCに全く接点がないという状況も十分考えられる。
 その時はそれぞれが事件に関わることになる理由付け・フラグ立てを行うとよい。
 
事件の構成
 事件はいかにして解いていけばいいのか。
 それを知るためには事件はどのように構成されているかを考えることになる。
 事件の構成は以下となる。
 Who誰が……犯人。基本的にはコレを見つけるのが目下の課題であることが多い
 What何を……被害者。人であれ物であれ、これがどうにかなって事件となる
 When何時……真の犯行時刻。わかる場合が多いが、これが決め手となる場合もある
 Where何処で……犯行現場。時にはこれが発見場所と違うことがある
 Why何故……動機。何故犯人は被害者に対し犯行に及んだのか。或いは密室の理由も含む
 Howどのように……殺害方法や密室トリックなど。コレを解くのが山となることが多い
 以上は基本的な5W1Hであるが、これを明らかにすることで事件は明らかになる。
 但し、全てを解かなくても事件が解決する場合も多々ある。
 また、犯行に動機がない、或いは犯人が自分で気づいてない犯行などもありえる。
 しかし、動機なき犯行は動機がないこと自体が動機とも言えるか。ちなみにそれを解くヒントもだすこと
 
動機
 事件には基本的に動機が必要となる。
 動機というものは数多くある。それを全て書き出すことはできない。
 だから、その一部だけをいくつか紹介してみる。
  殺人
   突発……殺すつもりはなかったが、襲われた、言い争いでカッとなってなど、突発的な犯行。
       もともと絶対的な動機があるとは限らず、推理モノには向いているとはいえない。
       襲われたために抵抗して殺してしまった場合は正当防衛になることもある。
   怨恨……なんらかの深い恨み・憎しみを持っていたための犯行。
       使いやすい。というか大体はこれ。
   営利……何らかの利益(遺産。自由等)のために、被害者に危害を加える場合。
       まぁ、これも使い易いといえば使い易い。
  盗難
   突発……盗むつもりはなかったが、ついつい持ってきてしまったという犯行。
       本人は後で返しにいくつもりが大事になり返すに返せなくなった、等が多い。
   怨恨……一定の対象を困らせるために盗むという犯行。
       使いやすい。
   営利……何らかの利益(財産。権利。満足等)のために、モノを盗む場合。
       これも使い易い。というか怪盗モノをするならこれが一番それらしい。