☆探偵モノげRPG  推奨解像度:1024×768 推奨文字サイズ:中 確認ブラウザ:IE6.0

☆トップにして基本ルール  ☆マネージメント  ☆サンプルデータ  ☆TIPS  ☆Q&A  ☆リプレイ  ☆葵の趣味的

世界
 
主に現代。というか自由。GMがさばける範囲で。
 もちろん、ファンタジーやサイバーパンクなどの世界でもよい。

目的
 立派な探偵となる……もとい、依頼の遂行。
 というか自由。GMがさばける範囲で。
 もちろん、世界の覇者になるとか古代遺産の発掘などでもよい。

シナリオ
 
主に推理ミステリー。というか自由。GMがさばける範囲で。
 もちろん、ホラーや恋愛、アクション活劇などでもよい。

●PC作成
 ◆名前・性別・年齢・国籍・その他
  GMが許す範囲でなら好きに決めて良い。
  もしGMが許すのであれば、サイボーグでも妖精でも火星人でもいいし、
  また赤ん坊だろうが百余歳の老人でもよい。

 ◆能力値
  理論・感覚・肉体・社会・幸運・魔力の6つの能力を決める。
  能力はそれぞれ初期値を0とし、11ポイントを自由に割り振る(最高6)。
  目安として、一般人は理論・感覚・肉体・幸運・社会が1。魔力が0となる。

  理論……柔軟な思考・知識・閃きなどにより論理を帰結させる能力
  感覚……表面的な思考では気づかない鋭い感覚を呼び覚ます能力
  肉体……運動や呼吸法等の身体を使うための神経を引き出す能力
  幸運……運の良さ・偶然といった運命を手繰り寄せるための能力
  社会……経済・地理・歴史といった社会を統べ、知る能力
  魔力……尋常でない力・忘れられた、人に秘められた力を扱う能力

  ※推理の世界に魔力などあってたまるかという人がいる場合、
   魔力は手品やトリック等に関する才能と考えても構わない。
  ※魔力の項目はGMの判断で別の能力名に変えても良い

  頑健値…そのキャラクターが耐えられる外傷、及び、現在の身体的疲労の度合い
        事故や殺人犯との攻防でもしなければ0以下になることはほとんどない。
        HPが0になると重傷を負い、要気絶判定。-15で意識不明。-20で死亡する。
        HP=[肉体+1] ×5
  精神値…そのキャラクターが消費した精神力及び、耐えられる精神的苦痛。
        普通は0以下になることなどほとんどない。
        MPが0になると要気絶判定。-5で必ず気絶する。-20で発狂する。
        MP=[(理論+感覚)÷2+1] ×5 (端数切捨て)

 ◆技能
  技能の内容が指定する特定の判定の時、
  能力にLVを足して使える。以下より選ぶ。
  初期技能として2つの技能を持つ。
  取得した2つの技能はLV1とする。
  GMは技能を自作しても構わない。
  世界が現代でない場合はむしろ自作することが好ましい。

技能名 関連能力 内容
暗号解読 理論 暗号解読のヒント或いは答えを得る
深淵知識 理論 どんなマイナーな情報でも知っていることができる
知的交渉 理論 理論で交渉を行うことができる
第六感 感覚 感覚が研ぎ澄まされ、知覚と霊感が鋭くなる
感性爆発 感覚 自分の普段想像し得ない世界を想像する
カリスマ 感覚 相手を萎縮・信頼させることができる
神的身体 肉体 運動能力を増加する
自縄他縛 肉体 目標を無力化する時に使用する
一撃粉砕 肉体 戦闘ダメージに[LV]点を追加する。物を壊すのにも使用可
神の手 社会 経済を小規模で支配する
地理網羅 社会 世界各国都道府県市町村の地図を知る
神の美貌 社会 見目麗しく、対象に好感触を持たせられる
落とし物 幸運 手がかり或いは全く意味のない落とし物を得る
偉大天啓 幸運 的確な情報を提示するとヒントを得る
電波 魔力 目標を昏倒させたり相手の表面感情を読むことができる
念波 魔力 目標に短い言葉を伝えたり、精神を沈静化することができる
霊索 魔力 サイコメトリ能力を使うことができる
手品☆ 魔力 人が驚くような手品を行う。またそのタネを見破る
裏読み☆ 魔力 好きな所に登場できる。また隠れてるモノを見つけることができる

  ☆がついているものは、魔力が手品・トリックの才能である世界の場合

 ◆所持金
  30000+(社会*25000)円を所持金として持つ。
  また社会人ならば、口座に社会*100万円の蓄えを持つ。
  GMが許すならば学生・幼児が持っていても構わない。

 ◆所持品
  好きなモノを所持金から買って持っている。物価はGMが決める。
  また、GMが許すなら2,3のアイテムを無料で所持していてもよい。

●判定の起こり
 ◆PCの能動的判定
  PCが「こういう内容の判定がしたい」と判定を要求し、
  GMが可否を判断し、目標値を定める。
  そしてPCが判定を行う。

 ◆PCの受動的判定
  GMが「こういう内容の判定をして」と判定を要求し、
  GMが達成地を定め、それに従ってPCが判定を行う。

 ◆対決判定
  PC対PC、PC対GM、GM対GMでお互いに特定の
  内容の判定を行い達成地を競う。より高い者が勝利し、
  その判定の内容である行為を行うことができる。

●判定
 ☆攻防ダイス 2D6+肉体
   目標を攻撃する・目標の攻撃を受ける、避ける・
   目標を無力化する・無力化を無効にする等の判定

 ☆知覚ダイス 2D6+感覚
   隠されたものを見つける・不意の出来事に気づく
   等の判定

 ☆想像ダイス 2D6+理論
   暗号を解こうとする・数式を考える・文章を考える・
   絵を描くなどの論理や閃きを必要とする判定


 ☆交渉ダイス 2D6+社会
   売買・説得・言いくるめといった、社会を渡るのに
   必要な、人を自分の意のままに動かすための判定

 ☆超常ダイス 2D6+魔力
   電波や念波をはじめ、見鬼や予知夢等を意識的に
   行い、また電波や念波に抵抗する判定

 ☆運命ダイス 2D6+幸運
   運命を左右する判定
   及び、1セッションに[幸運]回、他の判定が失敗した
   時に、運命ダイスで振り直すこともできる

●特殊な判定
 ☆呵責判定 2D6+社会
  相手を厳しく責める判定。これにより相手の精神力を
  0より小さくした場合、相手は心的外傷を受ける。
  また、マイナス状態でさらに呵責判定を相手に行い、
  相手が抵抗に失敗した場合、精神病質、精神分裂、
  神経衰弱等の精神異常を引き起こしてもよい。

 ☆気絶判定 [2D6+肉体] ‐ [5‐現在の頑健値] ≧10
  気絶する可能性のある場面において、使用する判定。
  失敗すると気絶する。

 ☆正気判定 2D6+理論 及 感覚 ≧[相手の呵責判定] 及 10
  呵責判定の対抗に使え、また、様々な精神的衝撃に
  耐える判定。

●成長
 ◆経験点
  セッション終了時にGMとPLの得るモノで、PCの成長に使う。
  セッション終了時に以下の表に従い取得する。
  シナリオの内容・世界観によっては項目を変えても構わない。

PLの取得経験点
セッション成功 5点
セッション失敗 1点
良いRPをした 2点
決定的な手がかりを得た 2点
目標を無事達成した 1点
GMの取得経験点
セッション成功 10点
セッション失敗 0点
各PCの見せ場を作った 対象PCの人数*5点
うまく手がかりを与えた 3点
面白い謎解きを作った 2点

  PLは計10点、GMは計20点〜が最大値となる。
  PLの経験点はGMの、GMの経験点はPLの了承により得る。
  このとき、各自感想を話し合ったりしながら得ていくと良いだろう。

 ◆成長
  成長によってできるのは、
  ・能力値の増加
  ・技能の取得
  ・技能LVの増加
  ・地位・肩書きの変化

  以上である。

  ☆能力値の増加
   経験点を20点払うことで能力値を増加させることが可能である。
   運動をしたり、本を読んだりして能力があがったのであろう。
   この増加によって、周りからの評価が上がる可能性もある。
   (例:今まで論理0だったキャラが論理2になった場合、
    いつも成績のことで小言を言う先生に勉強のことで誉められるようになるなど)

  ☆技能の取得
   経験点を10点払うことで持っていない技能を取得できる。
   訓練、或いは偶然に技能を得たのであろう。
   また、GMが認めるなら自作した技能を得ても良い。


  ☆技能LVの増加
   経験点を [上昇後の技能LV]*5点払うことによって技能のLVを上げられる。
   これもまた訓練、或いは偶然により洗練されるのだろう。
   (例:暗号解読1から暗号解読2に上げた場合、
    暗号の本を読み漁り暗号の解き方の知識を広めるなど)

  ☆地位・肩書きの変化
   セッションの都合、或いはPLの気分で地位や肩書きが大きく変化することもあるかもしれない。
   その時、今よりも立場が悪くなるのならそのまま変化させて構わない。
   だが、今よりよくなるならば経験点を払うこと。経験点はGMが決める。
   だいたい、サラリーマンの平社員が係長になるなどで5点ほどとする。
   地位・肩書きの変化により得るものや失うものもあるかもしれない。